Gimbot adalah perangkat mainan yang menggabungkan antara teknologi layar LCD monokrom dan game klasik. Perangkat ini dipelopori oleh Gunpei Yokoi, insinyur elektronik dari Nintendo, pada tahun 1980-an. Gimbot seringkali disebut sebagai ikon masa transisi karena menempatkan permainan tradisional dengan pesona digital yang baru lahir.
Gimbot memiliki dua jenis utama: "Gimbot Klasik" dan "Gimbot Rakyat". Gimbot klasik dirilis pada awal tahun 80-an, seperti perangkat Game & Watch, tetapi lebih mahal dibandingkan gimbot rakyat. Perangkat ini hanya memiliki satu fungsi dan dapat dimainkan di mana saja.
Gimbot rakyat, di sisi lain, lahir pada pertengahan tahun 90-an dan sangat murah untuk dibeli sejak awal. Gimbot ini menawarkan berbagai permainan klasik yang populer hingga saat itu, seperti Tetris, Snake, dan Tank Battle. Ini juga termasuk versi klon dari gimbot yang lebih terjangkau di pasar pasar informal.
Gimbot memiliki dampak besar terhadap anak-anak Indonesia pada masa itu karena dapat memberikan mereka kesenangan instan dengan harganya yang relatif murah. Namun, fenomena ini juga mengarahkan penjajahan bisnis tali rafia sebagai ekosistem hiburan informal yang menawarkan hiburan berkesan bagi anak-anak.
Pada masa kini, gimbot masih ada dan mendapat perhatian dari generasi yang masih ingat mereka bermain dengan perangkat ini di awal 90-an. Gimbot yang sudah tua dapat dibeli dengan harga mahal sebagai koleksi retro oleh para puritan dan penggemar game kelasik.
Gimbot memiliki dua jenis utama: "Gimbot Klasik" dan "Gimbot Rakyat". Gimbot klasik dirilis pada awal tahun 80-an, seperti perangkat Game & Watch, tetapi lebih mahal dibandingkan gimbot rakyat. Perangkat ini hanya memiliki satu fungsi dan dapat dimainkan di mana saja.
Gimbot rakyat, di sisi lain, lahir pada pertengahan tahun 90-an dan sangat murah untuk dibeli sejak awal. Gimbot ini menawarkan berbagai permainan klasik yang populer hingga saat itu, seperti Tetris, Snake, dan Tank Battle. Ini juga termasuk versi klon dari gimbot yang lebih terjangkau di pasar pasar informal.
Gimbot memiliki dampak besar terhadap anak-anak Indonesia pada masa itu karena dapat memberikan mereka kesenangan instan dengan harganya yang relatif murah. Namun, fenomena ini juga mengarahkan penjajahan bisnis tali rafia sebagai ekosistem hiburan informal yang menawarkan hiburan berkesan bagi anak-anak.
Pada masa kini, gimbot masih ada dan mendapat perhatian dari generasi yang masih ingat mereka bermain dengan perangkat ini di awal 90-an. Gimbot yang sudah tua dapat dibeli dengan harga mahal sebagai koleksi retro oleh para puritan dan penggemar game kelasik.